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 Les Vampires.

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Les Vampires


« Tiens? un Nouveau né. Dis-moi mon petit, que fais-tu là, tout seul, à errer dans Dublin? Comment? A boire? Quelqu’un t’as attaqué? Tu ne sais pas ce qu’il se passe. Attends, ne bouge pas, je vais trouver quelqu’un pour t’aider. »


Si vous lisez ces lignes, c’est que les vampires vous intéressent. L’ensemble des documents qui vont suivre sont fortement inspirés du jeu de rôle papier Vampire the masquerade. Si vous êtes connaisseur de l’univers sus-cité, vous ne devriez pas être trop dépaysé. Cependant, quelque soit l’état de vos connaissances sur l’univers de the masquerade, sachez que ne sera accepté sur le forum QUE des éléments issus de ce qui suivra. Les clans ou détails de background issus du jeu de rôle papier qui ne sont PAS évoqués plus bas sont tout bonnement injouables sur le forum, merci d’en tenir compte.


faq

question Réponse.


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Ce qu'est un Vampire


Arrêtes de me casser les oreilles avec tes questions ...

« Je m’appelle Amélia Quinn, du clan de la rose. On m’a dit qu’on t’a trouvé dans la rue? Bien, la seule raison pour laquelle tu es encore en vie, c’est que tu n’as tué personne. Heureusement qu’Argus des Masques t’as récupéré à temps, avant que la soif ne te pousse à attaquer quelqu’un.

Oui, oui. C’est bien du sang dans ton verre, arrête de résister, et bois-le, je déteste ne pas avoir l’attention de mon interlocuteur, et c’est ce qui arrivera si tu es affamé. Bois, et qu’on en finisse.

C’est bon? ça va mieux? Parfait. Tu crois peut-être que les vampires ça n’existe que dans les films, c’est une erreur. Nous sommes là, nous hantons cette terre, nous foulons ce sol, et nous manœuvrons dans les ombres depuis des millénaires. Nous avons toujours cohabité avec vous, mais vous ne vous en rendez, le plus souvent, pas compte. Heureusement! La dernière fois que des hommes se sont souvenus de notre existence, c’était au quinzième siècle... et nous avons brûlé sur les bûchers de l’inquisition! Personne ne tient à se remémorer cela. Personne.

Tu es désormais un être de la nuit. Tu ne vieilliras plus, tu ne changeras plus. Ta peau est froide, glaciale, dure, mais tu peux la réchauffer en utilisant le pouvoir de ton sang, et te faire passer ainsi pour un humain. Ton cœur s’est arrêté, cependant, il continue de craindre l'empalement : si tu te retrouves un jour avec un pieu dans le cœur, tu sombreras dans un sommeil mystique, la torpeur, et tu ne pourras t’éveiller tant que ce pieu demeurera dans ta poitrine.

Chaque crépuscule, tu t’éveilles, chaque aurore, tu sombres dans la torpeur, c’est ainsi. Un vampire est un être nocturne, qui ne saurait survivre ni au feu, ni à la lumière du soleil. N’essaie même pas, tu serais réduit en cendres avant d’avoir eu le temps de dire ouf. D’ailleurs, au plus profond de toi, le feu t’effraye et te dégoûte. Une sorte d’instinct de conservation te fera redouter les flambées, même la plus insignifiante qui danse au bout d’un briquet. Dans les premiers temps de ta non-vie, il te sera ardu de garder ton calme face aux flammes, mais avec un peu d’entraînement, on arrive à se maîtriser.

Tu ne respires plus, cela a ses avantages si tu es confronté à un gaz toxique, et aucune maladie humaine ne saurait te toucher. Tu ne mourras pas de vieillesse, il te faudra être tué pour rejoindre le monde des morts... ce que je ne te souhaite pas dans l’immédiat, naturellement. Tu ne peux plus manger de nourriture humaine, ni consommer d’alcool ou de drogues. La seule substance dont tu puisses t’accommoder est le sang humain. Tu peux boire également du sang animal, mais cela n'apaisera pas aussi bien ta soif, et te paraîtra insipide. Ce serait comme boire du champagne éventé au lieu de te délecter d'un millésimé : stupide!

Le sang est source de pouvoir chez les vampires. Au plus tu utiliseras tes capacités de sang - ce que nous appelons disciplines - au plus la soif te taraudera. La maîtrise de ta soif et de tes dépenses de sang est une longue route semée d'embûches, mais si tu es assez intelligent pour survivre dans ce monde, ça ne devrait plus trop de poser de problèmes passé ton cinq-centième anniversaire! Le sang de vampire a des effets très particuliers : bu par un humain, il le transforme en goule, une sorte d'humain amélioré. Avalé par un vampire, ce sang crée un lien de sang. Le vampire qui a bu le sang sera fasciné pendant quelques mois par le vampire qui le lui a fait boire, et il deviendra alors très difficile de mentir ou désobéir à celui qui l'a lié à lui. Ce lien de sang peut devenir permanent s'il est renouvelé par trois fois avec le même vampire. Plusieurs liens de sangs peuvent être cumulés, naturellement. Au plus le lien de sang est renouvelé, au plus il est puissant, alors fais bien attention à ce que tu bois!

Il ne me reste qu’à évoquer une dernière chose : la bête. Chaque caïnite - c’est ainsi que nous nommons les vampires - doit lutter pour conserver son humanité, ses instincts de prédateur, de vampire, si tu préfères, risquent à chaque instant de prendre le dessus et de le faire sombrer dans la bestialité. Nous appelons ces instincts « la bête ». Si tu lui cèdes, tu rentreras en frénésie, et tu attaqueras tous ceux qui seront autour de toi pour atteindre ton but. Les frénésies peuvent être causées par tout ce qui te fragilise : la peur du feu, la soif, une émotion trop forte. A ce moment là, tu perdras le contrôle. Si tu as peur, tu chercheras à t’enfuir et tu tueras tout ceux qui s’interposent, si tu as soif, tu voudras te nourrir et tu laisseras des cadavres sur ton chemin, si la colère t’anime, tu détruiras tout ce qui t’entoure. Il ne faut jamais laisser la bête prendre le dessus, sois attentif à cela : nourris-toi régulièrement, tiens toi éloigné des flammes. Ta morsure provoque l’extase chez les humains, cela te permet de te nourrir plus aisément, mais reste discret, nous t'apprendront à chasser dans les premiers temps de ton existence.


D'où viennent les vampires ?

Je t’ai parlé de Caïnite, tout à l’heure, ça a éveillé ta curiosité, non? Non? Tant pis, je t’expliquerai tout de même! Les vampires ont leurs propres histoires, leurs propres légendes. Il y en a une qui a longtemps fait sourire : les anciens écrits racontent que Dieu aurait puni Caïn pour avoir tué son frère Abel de la malédiction du vampirisme. Condamné à vivre de nuit, à redouter feu et lumière, et à se nourrir de sang, Caïn serait le premier vampire, et le plus puissant de tous. Il traversa les âges, seul. Lui vint l’idée de transmettre son mal pour se créer des compagnons qui vivraient aussi longtemps que lui : il enfanta trois vampires qui à leur tour enfantèrent les plus terribles créatures qui soient : les Antédiluviens.

Ces vampires, les antédiluviens, auraient fondé les clans, des familles de vampires qui, encore aujourd’hui, régissent la société vampirique telle qu’on la connaît. Éreintés par de trop longues vies, ils se seraient endormis il y a près de trois mille ans... Et l’on raconte que le jour de leur éveil, ce sera la Géhenne. La fin du monde.

Je te vois te décomposer, ressaisis toi! Ce ne sont que des légendes pour petit nouveau né - les jeunes vampires - impressionnables! Pourquoi je t’en parle, alors? Parce que mon vieux sang s’agite comme celui de mes paires... Il se pourrait, peut-être, que les légendes... ma foi, n’en soient pas!
   



Dernière édition par Le Cœur le Mer 29 Mar - 13:36, édité 1 fois
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La Transformation


Une nouvelle naissance

« Tu es sans doute curieux de savoir ce qui t’a mis dans cet état de vampire, non? C’est un processus que l’on appelle l’étreinte. Un vampire vide totalement de son sang un humain, puis lui fait boire de son propre sang peu de temps après la mort afin de le faire revenir parmi nous. Tout le monde n’y survit pas, il faut que ce soit fait suffisamment rapidement après le décès, et que l'humain soit suffisamment robuste pour supporter le sang de vampire qui lui est donné. Dans le monde moderne, cependant, les gens ont en général une bonne constitution, meilleure qu'au Moyen Âge ou durant l'antiquité, et cela permet une étreinte plus aisée.

Le vampire qui crée un nouveau né est appelé le sire ou la dame, le nouveau né est son infant ou infante. Dans la plupart des clans, les sires n’étreignent pas à tout va, et s’occupent de l’éducation de leur infant, mais il arrive parfois que ça ne soit pas le cas, notamment au Sabbat. Là bas, on considère qu’un vampire sera mieux armé pour se défendre s’il est lâché dans la nature sans repères, et qu’il apprend sur le tas, des barbares en somme.

ça a été ton cas, ton sire t'a probablement donné la non-vie sur un coup de tête, et fort heureusement nous t’avons récupéré avant que tu ne fasses du dégât, poussé par la soif. Tu es du même clan que ton sire par le pouvoir de sang, ça veut dire que tu as la même malédiction de clan que ton sire. Si nous découvrons quelle elle est, nous saurons quel clan t’as enfanté!

... Pardon? Malédiction? Clan? Sabbat? Tu m’as perdue? Bon. Prends ce papier, et prends des notes, je vais tout t’expliquer! »


Nous sommes maudits, mais nous le vivons bien !
« Je t’ai parlé de Caïn et des antédiluviens, non? Parfait. Les légendes racontent que Caïn est parti en voyage, laissant les antédiluviens - ses petits-infants, donc - sous la responsabilité de ses infants. Sauf que les petits-infants auraient bien voulu régner eux-même, ils tuèrent donc leurs sires et dames, et prirent le pouvoir dans les grandes cités.

Tout se passa sans problème, jusqu’à ce que Caïn revienne et découvre le massacre. Il maudit alors les antédiluviens et leur descendance, leur donnant des malédictions en rapport avec leurs défauts, qui se perpétuent encore et toujours jusqu’à aujourd’hui. Chaque clan possède sa malédiction, et il faut composer avec!

Tu veux en savoir plus? Très bien. Ce sont des malédictions de clan, elles sont impossibles à défaire, elles font partie intégrante du vampire. Certaines sont très visibles, difformités physiques, folie, d'autres sont plus insidieuses, incapacité à gérer sa bête intérieure, adoration pour l'art poussée à l'extrême, jusqu'à faire sombrer un vampire dans une sorte de transe mystique face à une œuvre. Toutes sont extrêmement puissantes... et incurables.

Pour autant, les vampires n'ont pas renoncé à se sortir de leur condition, du moins pas tous. Il y en a qui n'acceptent pas d'être des vampires, et qui parlent d'un état second qu'on pourrait atteindre si l'on vit une existence de rédemption, de saint! Cela s'appelle la Golconde, mais c'est une chimère! Une chimère dans laquelle tes pouvoirs ne sont plus bridés, où tu ne crains plus le soleil ni la soif, et où tu es tel un dieu sur Terre... cela dit, le moindre mensonge, le moindre acte d'égoïsme t'en ferait chuter!

... Autant dire qu'à côté de ça, ta liberté, ça vaut bien une petite malédiction de clan, pas vrai? »


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Les Factions


« Les notes que j’ai prises sous la dictée d’Amélia Quinn me permettent de faire un état des lieux un peu plus poussé du monde vampirique. Cela fait désormais quelques années que je travaille à tout ceci, et je suis en mesure, à présent, d’écrire ces lignes avec peu ou proue de fidélité sur ce que j’ai pu découvrir.

Faisant fi des clans, ces familles de vampires, les caïnites se sont surtout rassemblés en sectes. Aucun rapport avec les organisations religieuses humaines, le terme de secte désigne en réalité les deux grandes institutions vampiriques qui se mettent sur le pif depuis le XVe siècle : la Camarilla et le Sabbat.»


La Camarilla

Cette organisation rassemble les vampires qui, craignant une nouvelle Inquisition, se sont rassemblés et ont volontairement caché leur existence au monde des hommes dans ce qu’on appelle la Mascarade (c’est à dire, le fait de se faire passer pour humain.) Elle possède une hiérarchie très formelle où les anciens vampires ont le pouvoir, et les jeunes sont instrumentalisés dans des luttes internes vieilles de plusieurs siècles.

Six traditions commandent à la Camarilla, six traditions dont le non-respect entraîne de lourdes sanctions.

Première Tradition: La Mascarade
Nul ne devra révéler sa vraie nature à qui n'a pas le Sang.
Quiconque le fera ne pourra plus se réclamer du Sang.

Seconde Tradition : Le Domaine
Ton domaine est ta charge. Tous t'y doivent respect.
Nul ne peut défier ta parole dans ton domaine.

Troisième Tradition : La Descendance
Tu n'auras de descendance qu'avec l'aval de tes Anciens. ( Le Prince en général)
Si tu crées sans cet accord, toi et ta descendance serez détruits.

Quatrième Tradition : La Responsabilité
Ceux que tu crées sont tes infants.
Jusqu'à leur émancipation, tu les commanderas en toutes choses.
Leurs fautes seront les tiennes.

Cinquième Tradition : La présentation
Honore le domaine d'autrui.
Lorsque tu pénètres dans une ville étrangère, présente-toi devant celui qui y règne.
Sans sa bienvenue, tu n'y es rien.

Sixième Tradition : La Destruction
Nul ne détruira un de ses semblables. Le droit de destruction appartient aux seuls anciens.
Seuls les plus anciens d'entre nous peuvent appeler à la chasse au sang. (Le Prince en général)

A cela s’ajoute un interdit majeur, qu’est celui de la diablerie. Il est interdit de vider de son sang jusqu’à la mort ultime un autre vampire de la Camarilla pour s'approprier ses pouvoirs.

La Camarilla possède une organisation à l’échelle mondiale qui est tenue par des vampires si anciens qu’on n’en sait rien (et qu’on ne les trouverait certainement pas à Dublin!) si ce n’est leur titre : Le Cercle intérieur est composé des sept vampires les plus puissants, un pour chaque clan fondateur de la Camarilla. Ils se réunissent une fois tous les treize ans pour donner le ton pour les treize années à venir. Ils sont épaulés en cela par les Justicars, leurs envoyés, chargés de punir les contrevenants aux décisions prises en haut lieu. Ils ne se déplacent jamais pour du menu fretin, mais punissent les plus puissants (les princes, par exemple, qui auraient un peu trop de velléités d’indépendance!) Les Archontes, enfin, qui sont les envoyés des Justicars, on en croise rarement, mais quand on en voit un, à ce qu’il paraît, c’est rarement bon signe.

A côté de cette organisation mondiale, il y a une hiérarchie à l’échelle des villes. Chaque territoire contrôlé par la Camarilla possède à sa tête un Prince. La ville est son domaine, et il a tout pouvoir - ou presque - sur celle-ci. Il est chargé de lutter contre les ennemis, de préserver la paix dans son domaine, et de veiller à ce que les vampires ne soient jamais découverts par les humains. C’est en général un vampire puissant, qui sait être fin stratège pour garder une unité à la Camarilla. Il est aidé de son fidèle bras droit, le Sénéchal, et du primogénat, le conseil de huit primogènes, un pour chaque clan important de la Camarilla. Les primogènes sont les plus puissants - ou plus avisés - de chaque clan, ils conseillent le Prince mais s’assurent également que leur Clan ne soit pas mis en danger, de quelque façon que ce soit, par les décisions du Prince.

Dans chaque ville, il y a également un Elyséum, le lieu de résidence du Prince où tous les jeux de pouvoirs se font. C’est un terrain neutre, où les membres de la Camarilla peuvent se réunir librement, et où ni violence, ni armes, ni usage de pouvoirs de sang n’est toléré.

Enfin, la cité ne pourrait fonctionner sans des vampires ayant des charges précises : les Prévôts sont chargés de faire respecter les lois sur les Terres du Prince, ils traquent les contrevenants, et sont en première ligne pour enquêter sur les phénomènes étranges, occultes, et dangereux. Les Harpies, menées par la Harpie Majeure évoluent principalement à la Cour du Prince, et sont chargées de s’assurer que courtoisie et délicatesse y règnent. Elle tiennent également le grand livre des Dettes qui fait état de toutes les transactions entre les vampires de la Camarilla. Les Gardiens de l’Elyséum veillent à ce que tout se passe bien en Elyséum, qu’il n’y ait ni violence, ni pouvoirs utilisés. Il court le bruit que de nombreux vampires se feraient un malin plaisir de provoquer des ennuis pour le plaisir de voir ces derniers tenter de réparer les pots cassés. Les Fléaux enfin, sont chargés d’amener ceux qui «oublieraient» de venir se présenter au Prince lors de leur arrivée en ville. Ils parcourent aussi les rues, à la recherche des nouveaux nés abandonnés par leurs sires pour leur apprendre les règles de non vie... ou les tuer s’ils sont devenus incontrôlables.

Pendant longtemps, la Camarilla a considéré les Antédiluviens comme une légende tout juste bonne à faire peur aux petits nouveaux nés... Mais à présent que la menace se précise, nombreux sont ceux à penser à cette légende, sans, toutefois, oser en parler en public, de peur de passer pour un ridicule enfant apeuré!


Le Sabbat

Ces vampires se sont détournés de la Camarilla : ils ont refusé l’impérialisme des anciens de la Camarilla, et l’instrumentalisation dans leurs jeux de pouvoir. Mais surtout, ils refusent de se cacher des humains qu’ils considèrent comme du bétail tout juste bon à remplir leurs noirs desseins avant de leur servir de quatre heures!

Ils ont toujours su que la menace Antédiluvienne était réelle, c’est pourquoi, depuis le XVe siècle, ils se préparent dans les ombres pour lutter contre la fin des temps. Jeux de pouvoirs, rivalité de force, gain de territoire, tout est bon pour se préparer à une guerre contre l’impensable!

Dans leur propagande (c’est donc une vision très personnelle de la chose) ils voient la Camarilla comme assujettie au pouvoir des anciens, ces anciens étant eux-même sous la coupe des Antédiluviens : donc la Camarilla serait assujettie aux Antédiluviens! (ce qui légitime la guerre qu’ils mènent depuis un bon moment contre la Camarilla!) Le dogme du Sabbat enseigne aux vampires que s’ils parviennent à repousser la Camarilla et les Antédiluviens, plus rien ne s’opposera à ce que Caïn revienne pour guider sa progéniture qui lui est restée fidèle - le Sabbat, donc - et régner avec eux sur la Terre.

Même si le Sabbat semble monstrueux, fanatique, avide de pouvoir, il n’en est pas moins assez hiérarchisé. Bien que les Sabbatiques rejettent le pouvoir des anciens, ils en comptent tout de même un certain nombre dans leurs rangs, et souvent aux plus hautes charges politiques. Le Régent est à la tête du Sabbat tout entier, aidé de ses conseillers personnels : les Prisci (priscus au singulier). Ces derniers n’ont aucun pouvoir politique réel, mais leur influence est, parait-il, énorme. Le régent, ne sachant régner seul sur le sabbat de par le monde fait appel à des Cardinaux, qui ont de vastes territoires sous leur tutelle (souvent des pays entiers.) et qui désignent dans chaque ville un Archevêque.

Les Archevêques sont l’équivalent du Prince côté Sabbat, souvent un grand ennemi de ce dernier. Ils se disputent la ville, et c’est à qui l’emportera. Les conseillers de l’Archevêque sont les Évêques. A la fois conseillers et aides sur le terrain, ils coordonnent à l’échelle de la ville les actions des meutes du Sabbat. Les Paladins sont les gardes du corps d’élite des Evêques. Chaque Evêque a un, voire deux paladins sous son commandement s'il est particulièrement important. Naturellement, l'Archevêque lui aussi est entouré de Paladins, souvent des caïnites d'élite qui sont acquis à sa cause.

Les membres du Sabbat sont répartis en petits groupes, les meutes, qui sévissent chacun dans une zone de la ville pour diverses activités (allant de trafiques en tous genre, à des combats en bonne et due forme contre la Camarilla, en passant par la possession de commerces, ou le recrutement d’humains.) Ces meutes ont deux personnages importants à leur tête : le Ductus (pluriel : ducti) qui est le véritable chef de file de la meute, son commandant, mais aussi son représentant, chargé de faire les rapports aux Évêques, et de défendre les revendications des siens face aux hautes autorités. Il y a également le Prêtre, second du Ductus, qui est en charge d’assurer la cohésion de la meute par des Auctoritas Ritae (ce sont des sortes de cérémonies, souvent sanglantes et parodiant les messes de l'église catholique, qui ont pour but de rapprocher les membres d’une meute : discours rappelant pourquoi tout le monde se bat, soirées légendes, échange de sang, grands festins, bals etc... etc...)

Mais l'année du Sabbat est aussi ponctuée de plus grandes réjouissances notamment la Palla Grande, une grande série de bals où il fait bon venir se déguiser de la manière la plus raffinée (et dans le cas des Tzimisces, de la façon la plus cruelle) qui soit, de s'enivrer de sang, et de terroriser les mortels. Ces réjouissances qui durent une semaine entière mettent généralement les villes détenue par le sabbat à feu et à sang. A Dublin, et plus généralement dans la vieille Europe où le Sabbat ne contrôle quasiment plus aucun territoire, ces festivités sont plus discrètes, mais n'en font pas moins trembler les autorités Camaristes locales!

Il n'échappera à personne que le Sabbat a une dimension très mystique et très ritualiste. Pour assurer la cohésion des groupes, les autorités du Sabbat ont recours à des festivités sanglantes, des distractions, des cérémonies qui aident l'individu à penser en terme de collectif plutôt qu'en terme d'individu. Cela ne veut pas dire que les individus s'apprécient tous, loin de là. Les rivalités existent partout, surtout dans le monde de la nuit, mais il s'agit pour le Sabbat, depuis plus de cinq cent ans, de faire bloc contre ses ennemis. L'union fait la force, paraît-il!


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Les Clans


« Les informations suivantes, je les ai glanées au fil des nuits en Elyséum et dans les rues de Dublin. J’ai rencontré au moins un représentant de chaque clan, ainsi que l’on nomme les treize plus grandes familles de vampires qui soient; mais il y a aussi des rassemblements de vampires plus petits, on appelle cela des Lignées. Secrètes, difficiles d’accès, souvent dérivées d’un clan d’origine, elles se terrent dans les profondeurs de Dublin et ne sont que des légendes... ou presque! »

La mention « antitribu » signifie que ces vampires sont une partie minoritaire du clan, qu’ils sont donc plus faibles que leur clan d’origine qui est, généralement, dans la faction adverse. Toutefois, ne généralisons pas, la plupart des Antitribus sont assez courants, et sauf mention contraire, il n'y a pas de restriction pour les jouer. Les clans pour lesquels il existe des antitribus sont marqués d’un ♱ devant leur nom, tandis qu’un ♱ indique que ce clan ne supporte pas la dissidence. Un ♱ indique qu’il s’agit d’une Lignée. Ces vampires sont rares, et ne se rencontrent pas aisément (il vous est donc demandé de privilégier les clans à la création de votre personnage, merci.)


Les Clans de la Camarilla

La Camarilla se fait fort d'incarner l'élite de la société vampirique - du moins, ils aiment à le clamer - C'est pourquoi il est de bon ton, en société, de ne pas écarquiller les yeux à la mention d'un de ces clans et lignées, il n'y aura pas toujours une bonne âme pour vous guider dans ce repaires de loups et de requins!


RAPPEL
♱ clan pouvant être affilié à plusieurs factions (voir les lignées antitribu dans les autres factions)
♱ Clan à affiliation unique
♱ Lignée


♱ Brujah - Clan de la Sagesse
___Clan ancien peuplé de puissants guerriers qui ont mené bien des guerres pour défendre leurs idéaux. Incarnation des rois philosophes, maniant aussi bien l'épée que le verbe, ils sont l'un des pilliers de la Camarilla: Carthage, Constantinople, c'était eux! Cependant, les jeunes générations tendent à oublier leur glorieux passé, et n'être plus que des anarchistes révolutionnaires et violents. De vieilles légendes racontent que certains d'entre eux auraient volé le secret du temps aux dieux... Mais ce ne sont que des racontars! Leur malédiction de clan est leur incapacité à contrôler leurs émotions : dès que quelque chose les contrarient, ils entrent en frénésie s'ils ne parviennent à se contrôler.


♱ Gangrel - Clan de la Louve
___Les Gangrels sont une meute de loups plus qu'un clan. Profondément liés les uns aux autres, ils sont aussi libres et indomptables tels des fauves lâchés dans la nature. Beaucoup de vampires les considèrent comme des êtres archaïques , païens, d'un autre âge, et incapables de la moindre civilisation en raison de leur haine viscérale pour les villes. La vérité est juste qu'ils tiennent plus qu'à toute autre chose à leur proximité avec la nature et la liberté originelle. De vieilles légendes racontent que les Gangrels les plus anciens vénèrent Ennoïa, leur antédiluvienne, qui les a toujours protégée avant son sommeil. Ils seraient également proche du peuple gitan, et le considèrent comme sacré, ils ne créent jamais de vampires parmi eux, et détestent cordialement les Ravnos qui n'étreignent quasiment que chez les Gitans. Leur malédiction de clan fait ressortir leur proximité avec l'animalité. A chaque frénésie, le gangrel garde un attribut animal, oreilles de félin, queue, griffes, yeux d'animaux, ailes... jusqu'à ce que le vampire ressemble à une chimère, et n'ait plus rien d'humain.


♱ Gargouilles - Lignée des Statues
___Aussi rares que puissants, ces vampires ont eu une création tumultueuse. Ils ne sont pas étreints comme les autres, mais ce sont, à la base, des vampires (souvent Brujah, Gangrels, ou Nosfératus) que les Tremere ont transformés en serviteurs à la suite d'un rituel long, douloureux, et effaçant leur mémoire. Les Gargouilles ont une peau grise, épaisse, et ressemblent à des statues de gargouilles, précisément (les ailes, le corps voûté et grand, les griffes, les têtes cornues vaguement humanoïdes, tout ça.) Ils ont été pendant longtemps les serviteurs des Tremere, jusqu'à ce qu'une révolte survienne. Afin qu'ils ne passent pas au Sabbat par esprit de vengeance, la Camarilla leur a proposé le statut spécial de huitième clan de la Camarilla, leur offrant par la même occasion un Primogène dans chaque ville. Mais... les rancoeurs sont tenaces! Outre leur apparence désastreuse, les Gargouilles ne peuvent pas avoir de nouvel infant directement. Il leur faut demander à un autre clan l'étreinte avant d'accomplir eux-même le rituel des Tremere. De façon générale, les Gargouilles n'aiment pas transformer des gens en ce qu'ils sont eux-même: trop de douleur, et l'effacement d'un passé ne vaut pas l'immortalité!


♱ Lasombra Antitribus - Lignée des déchus
___Extrêmement rares et mal considérés par le reste de la Camarilla, les Lasombras antitribus ne font en général pas long feu : traqués par le Sabbat, et suspects aux yeux de la Camarilla, ils doivent faire leurs preuves plus que tout autre nocturne! Manipulateurs des ombres et des ténèbres (littéralement), comme leurs frères du Sabbat, ils sont tout aussi fins stratèges, et semblent ne servir que leurs propres intérêts. Ils considèrent en général que le Sabbat fait fausse route et est corrompu : eux-seuls, Lasombras Antitribus, voient la vraie lumière dans les ténèbres qu'ils manipulent. Il n'y a pas d'organisation officielle des Lasombras antitribus dans la Camarilla : ce sont des individus isolés qui se sont montrés suffisamment persuasifs auprès des autorités de la Camarilla pour n'être pas tués à vue. Ils ont en général vendu leur meute à la Camarilla, et sont régulièrement espionnés et soumis à des interrogatoires pour être certains qu'il ne s'agit pas de traitres. Comme les Lasombras du Sabbat, les Antitribus ont les yeux entièrement noirs et n'ont aucun reflet dans les miroirs ou surfaces réfléchissantes


♱ Malkavian - Clan de la Lune
___Ces vampires ont pour particularité d'être fous, et c'est une grosse particularité dans le monde des ténèbres. Du petit toc au cas clinique, on trouve de tout chez les Malkavians. Ils sont généralement craint pour leur folie qui, paraît-il, serait contagieuse, et leur manque d'organisation interne au clan apparente. En réalité, certains vivent très bien avec leur folie et seraient même d'habiles manipulateurs des ficelles du destin. La légende voudrait que les Malkavian soient devenus fous parce que lors de l'étreinte, ils ont vu d'autres mondes et s'en souviennent. Ils sont les seuls vampires à rêver pendant leur sommeil diurne, la torpeur. Leur malédiction de clan est peu ou proue visible, mais nul ne peut l'ignorer : c'est la folie, naturellement.


♱ Nosferatu - Clan des Masques
___Dans le genre "malédiction de clan visible", les Nosfératus ont fait fort. Les nuits qui suivent l'étreinte d'un jeune nouveau né, son corps est déformé, son visage défiguré, le tout dans une atroce douleur. Dire que les Nosfératus sont laids est un euphémisme. Ils inspirent le dédain des autres clans, et doivent se cacher perpétuellement pour éviter d'être chassés par l'inquisition. Ils ont de ce fait développé un sens aigu de la survie, principalement basé sur leur immense réseau d'information : le clan des masques sait tout, sur tout, partout! Usant habilement de ce savoir, les Nosfératu se sont arrangés pour tirer leur épingle du jeu. Le clan en lui même est très hiérarchisé et organisé, chaque Nosfératu a sa place dans cette mécanique bien huilée. Leur malédiction est plus que visible, et réside dans leur apparence difforme : pustules, membres cloqués, pieds bots, bossus, oreilles de chauve souris, crocs apparents sont quelques exemples du cocktail que vous pouvez imaginer pour un Nosfératu.


♱ Toréador - Clan de la Rose
___Les Toréador se considèrent eux-même comme la crème de la bonne société vampirique, le raffinement porté à son paroxysme, et l'art incarné chez les caïnites. Les avis extérieurs sont rarement aussi dithyrambiques, mais force est de constater que le Toréador sait bien s'entourer, et séduire le faible d'esprit. Esthètes invérétés, ils règnent sans partage dans tous les domaines artistiques, et ce sont sans doute les caïnites qui ont le plus d'aisance à se dissimuler parmi les humains. Cependant, tous les Toréador ne sont pas fan de poterie... sous leurs airs respectables, il y a bien souvent un monstre qui sommeille. Leur faiblesse de clan est leur attrait immodéré pour l'art, tout objet esthétique (selon leurs critères) est susceptible de les plonger en une transe dont il sera difficile de les sortir.


♱ Tremere - Clan des Sorciers
___Autrefois mages affiliés à une société secrète de magiciens humains, les Tremere sont devenus vampires par de sombres rituels incluant la quasi disparition des Salubris. Clan récent, ses membres n'ont pas que des alliés, loin de là, mais leurs secrets occultes, et leur force de frappe en font de redoutables ennemis, aussi de nombreux caïnites préfèrent-ils ne pas se mettre à dos les Tremere. Menacés par leurs anciens esclaves, les Gargouilles et par les Salubris, ils ont su contribuer à la Camarilla et s'y rendre indispensable. Rigide, secret et extrêmement hiérarchisé, ce clan ne laisse rien au hasard, car la magie n'est pas chose d'amateurs, même dans la non-vie! Afin de se préserver de leurs ennemis, les Tremere lient systématiquement au sang tout nouveau-né. Ainsi, la loyauté au clan est-elle totale. Aucune trahison n'est tolérée, ni même envisageable pour ses membres, les dissidents ayant la fâcheuse manie d'être privés de leur libre arbitre lorsqu'ils ne sont pas carrément détruits!


♱ Ventrues - Clan des Rois
___Ces caïnites sont des habitués du pouvoir. Guerriers accomplis, et rois sages, leur devoir est de guider les autres nocturnes vers une non-vie paisible. Ils se sont auto-proclamés noblesse et élite du monde vampirique, et ressentent très fort le "devoir" de guider leur peuple. La plupart des villes sont dirigées par l'un ou l'autre des Ventrues, et ils excellent dans les domaines relationnels et de la finance. Néanmoins, il est évident que leur fortune et leur renommée attirent la convoitise! Les Ventrues sont tellement habituées au raffinement, que leur malédiction de clan en est d'autant plus gênante. Le ventrue ne peut se nourrir que d'un seul type de victime : femmes rousses, hommes blonds, adolescents, personnes âgées, etc... etc... aucune absorption de sang d'un autre type de victime ne sera possible. les Ventrues cachent savamment leur préférence culinaire, de peur qu'elle ne soit utilisée contre eux!



___Voici l'ensemble des clans et lignées jouables à la Camarilla. Certaines lignées indépendantes, voir plus bas, peuvent être jouées également dans les rangs de la Camarilla, mais ce sera à voir au cas par cas. Notez que le staff se réserve le droit - et même le devoir - d'être plus tatillon sur les fiches de personnages issus des Lasombras antitribus et des Gargouilles.


Les Clans du Sabbat

Le Sabbat est, paraît-il, violent, arriéré, et incapable de courtoisie. Cela est faux, naturellement, les grandes assemblées commençant bien souvent comme de quelconques réunions du beau monde... avant de finir dans de sanglants rituels!


RAPPEL
♱ clan pouvant être affilié à plusieurs factions (voir les lignées antitribu dans les autres factions)
♱ Clan à affiliation unique
♱ Lignée


♱ Brujah Antitribu - Lignée des Brutes
___Le Sabbat est réputé violent, mais ces troupes de choc le sont encore davantage. Réglant les problèmes avec leurs poings, on les a souvent supposés trop stupides pour faire quoi que ce soit d'autre que se battre. Cela est faux : les Brutes ont érigé la violence au rang de philosophie, prônant un endurcissement du corps et de l'âme pour survivre à l'apocalypse imminente. Certains se pensent même élus de Caïn pour être les seuls survivants. Tout comme leurs frères de la Camarilla, ils peinent à contrôler leurs émotions, et tombent facilement en frénésie lorsqu'un élément perturbateur vient les énerver!


♱ Gangrel Antitribu - Lignée des Bêtes
___Les Bêtes sont peux nombreuses mais constituent une arme non négligeable du Sabbat. Là où leurs collègues de la Camarilla détestent les villes, eux se sont adaptés à la vie citadine, et ont développé une redoutable capacité à se mouvoir, se cacher, et survivre en milieu urbain. Agiles, ils font de parfaits éclaireurs, bestiaux, ce sont de redoutables combattants. Mais en raison de l'ivresse du combat, nombre d'entre eux finissent en bêtes vaguement humanoïdes, faisant frénésie sur frénésie, jusqu'à ce que quelqu'un se décide à les achever. Refusant de contrôler leur bête intérieure, beaucoup finissent par y succomber, et les gangrels antitribus vieux sont très rares, et souvent d'autant plus redoutables! Comme le reste du clan, le Gangrel antitribu acquière une particularité physique animale à chaque frénésie.


♱ Lasombra - Clan des Abysses
___Les Lasombras sont de redoutables manipulateurs d'Ombres - au sens littéral du terme, ils manipulent réellement les ténèbres - qui voient le monde entier comme un gigantesque plateau d'échecs où ils peuvent déployer leurs talents de stratèges. Ce sont les têtes pensantes du Sabbat, dans bon nombre de villes, et ils sont aussi craints chez leurs ennemis que parmi leurs alliés. Le clan en lui-même n'est pas des plus soudés, bien que hiérarchisé, il y a de la place aussi bien pour les carriéristes vaniteux et avides de pouvoir que pour les érudits œuvrant nuit après nuit à quelque projet obscure. Puisqu'ils ont une affinité particulière avec les ténèbres, un Caïnite du clan des Abysses n'aura aucun reflet dans les surfaces réfléchissantes, et ses yeux sont deux billes de ténèbres.


♱ Malkavian Antitribu - Lignée des Prophètes
___A priori, les Malkavian au Sabbat ne sont pas très différents de leurs cousins de la Camarilla : Fous, marginaux, redoutés et manipulateurs. On ne sait jamais sur quel pied danser lorsqu'on leur fait face, et c'est plus vrai encore côté Sabbat. La plupart des membres éclairés de l'Epée de Caïn voient dans le Malkavian le vampire le plus proche de percer les secrets du monde, et comptent sur ces prophètes pour les guider jusqu'à la renaissance de Caïn. Qu'ils soient au Sabbat ou à la Camarilla, les Malkavian restent fous, pour le meilleur et pour le pire!


♱ Nosfératu Antitribu - Lignée des Secrets
___S'il y a bien un clan terrifiant du côté du Sabbat, ce sont les Nosfératu. La plupart de ceux qui séjournent au Sabbat sont réputés pour l'adoption d'un comportement en accord avec leur hideuse figure : en monstres. Malgré tout, il ne faut pas s'arrêter à l'art de l'assassinat et des embuscades qu'est le leur, ils sont également fort doués pour obtenir les informations les plus secrètes. Et au nom de l'information, les Nosfératu du Sabbat et de la Camarilla n'hésitent pas à se rencontrer parfois en terrain neutre, le temps de passer un petit marché avant de se remettre à se battre! Les Nosfératus sont laids et déformés par l'étreinte, comme leurs frères de la Camarilla. Les quelques jours qui la suivent sont en général extrêmement douloureux pour eux.


♱ Salubri Antitribus - Lignée des Licornes
___Au Moyen Âge, un groupe de sorciers humains est devenu un clan de vampires grâce à un rituel impliquant la quasi disparition d'un clan : les Salubris. Ces caïnites étaient, au Moyen Âge, réputés pour leur courage et leur vaillance. La moitié du clan était constituée de guérisseurs, l'autre de guerriers saints, les deux ayant en commun de chercher l'état d'illumination suprême où ils pourront vaincre leur état de vampire: la Golconde. Les guerriers réchappant au massacre du clan se sont, pour la plupart, rangés parmi les ennemis des Tremere à savoir : le Sabbat! Souvent idéalistes, les Salubris n'en sont pas moins avides de vengeance. Peu nombreux, la plupart sont soit très anciens, soit très jeunes (et étreints par de vieux vampires pour les aider dans leur quête de revanche). Les Salubris ont reçu de leur Antédiluvien la clairvoyance qui leur permet de soigner corps et âmes tout aussi bien que de taper dans les points faibles (selon qu'ils soient soigneurs ou guerriers), cette clairvoyance est matérialisée par un troisième oeil au front qui s'ouvre lorsqu'ils utilisent leurs disciplines. La plupart d'entre eux considèrent qu'il est de bon ton de demander à un humain avant de s'abreuver sur lui. Ce n'est pas une malédiction, mais une coutume très ancrée dans leur non-vie.


♱ Toréador Antitribu - Lignée des Déments
___Les Toréadors du Sabbat ont une réputation plus que sulfureuse au sein de la société Vampirique. Adeptes, souvent, de formes d'art extrêmes, on raconte que leur passion pour la beauté les emmènerait vers des conceptions de la beauté toute particulière (le plafond de la chapelle Sixtine au scalpel sur le dos d'une pauvre victime, par exemple!). Souvent jugés (à tord) superficiels, on en trouve parfois dans les sphères dirigeantes du Sabbat où ils font régner le raffinement et la délicatesse... selon leur conception de la délicatesse, naturellement! Tout comme le clan de la Rose côté Camarilla, les Déments sont des passionnés d'art qui restent en hébétude devant ce qui titille leur sens artistique.


♱ Tzimisces - Clan des Démons
___Les Tzimisces sont, avec les Lasombras, ceux qui font l'âme du Sabbat. Venus d'Europe de l'Est dans la plus pure tradition des vampires de Transylvanie, ce sont des hôtes courtois, affables, voire sociaux. Cependant, ils sont redoutés pour leurs terribles pouvoirs de manipulation de la chair et des os. Les Démons aiment à prendre d'horribles apparences en modelant de leurs mains les chairs de leur propre corps, on les dit également redoutables bourreaux et dirigeants implacables du Sabbat. Les Tzimisces sont pour la plupart des exilés de leur terre d'origine, leur malédiction les contraint à emporter avec eux une vasque de terre de leur lieu d'étreinte sans laquelle ils ne peuvent tomber en torpeur, et donc ni se régénérer, ni se protéger de la journée.


♱ Ventrue Antitribu - Lignée des Paladins Noirs
___Les Ventrues sont assez peu nombreux au Sabbat (les Lasombras jugent bien souvent que ces pseudo-rois leur font trop d'ombre) mais sont parmi ses membres les plus dévoués. Véritables croisés contre les ennemis du Sabbat, ils font partie bien souvent de l'élite dirigeante, et se distinguent tout particulièrement par leur haine viscérale à l'encontre des Ventrue de la Camarilla qu'ils jugent avec condescendance "dans le mauvais camp". La malédiction alimentaire des Ventrues de la Camarilla touche également les Paladins noirs, les obligeants à ne se nourrir que d'un seul type de cible pour l'éternité!


Voici l'ensemble des clans et lignées jouables au Sabbat. Certains clans indépendants peuvent être joués au Sabbat également, mais les modalités sont à voir au cas par cas sur les fiches. Le staff se réserve le droit d'être plus tatillon sur les fiches de Salubri antitribus.


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Les Disciplines


Un pouvoir de sang

]« Les Vampires ont un lien très particulier au sang: il est chez eux source de pouvoir, de vie et de puissance. Cela, je l’ai appris de nombreuses fois à mes dépends, lorsqu’Amélia Quinn se fit une joie de me lier au sang lors de notre première entrevue, par exemple... Toutefois, il faut garder en tête que tous les vampires n’ont pas la même puissance de sang. Ceux qui sont « proches » de Caïn par leur sang sont bien plus puissants que les nouvelles générations; c’est pourquoi les petits infants du Premier Vampire, les Antédiluviens, semblent si terrifiants à tous : Leur sang est d’une si incroyable puissance qu’on prête à leur venue la fin du monde. »


La Génération

___Comme je le notais plus haut, la puissance du sang est déterminée par ce que l’on appelle la « génération » afin de s’aider à comprendre le concept, un jeune Nosfératu fort aimable m’avait fait un topo après m’avoir dépouillé dans une endiablée partie de poker.

___Génération 1 : Caïn. Que peut-on dire sur lui? C’est une légende au nom de laquelle le Sabbat se bat. Premier vampire, il a été maudit par Dieu pour avoir tué son frère, Abel.

___Génération 2 : Zira, Irad, Enoch, les trois infants de Caïn, les premiers vampires, tous décimés par les Antédiluviens. On ne sait rien, ou presque, sur eux, sinon que Zira était une femme magnifique, qui s'est toujours refusée à Caïn malgré ses avances. Irad et Enoch étaient, quant à eux, frères, le premier un vaillant guerrier des temps jadis, et le second un fin lettré.

___Génération 3 : Les Antédiluviens, fondateurs des clans de vampires, et petits infants de Caïn. Ce sont eux, désormais, qui menacent le monde de la nuit. On raconte qu'ils se sont endormis les uns après les autres pour un long sommeil de trois mille ans, éreintés par une longue vie, et que leur éveil est tout proche. Malgré les signes avant-coureurs, il est encore beaucoup de vampires pour ne voir là qu'une légende pour nouveaux nés craintifs!

___Génération 4, 5, 6 : De très vieux (et redoutables) vampires pour la plupart. Nombre d’entre eux sont dans les plus hautes autorités de la société vampirique (à la Tête de la Camarilla ou du Sabbat par exemple) et règnent en maîtres dans leurs clans respectifs. (NB : injouables sur le forum)

___Génération 7 et 8 : Princes, Sénéchaux, Archevêques, Evêques, chefs de clans pour la plupart, ils sont si âgés que les préoccupations des mortels leur semblent désormais lointaine. Calculateurs (ils n’auraient pu survivre aussi longtemps sans cela), et prêts à tout pour leurs objectifs, beaucoup, malgré leurs discours humanistes, n’ont plus rien en commun avec les idéaux qu’ils défendent! Ils sont, naturellement, assez peu nombreux.

___Génération 9 - 10 : On les retrouve dans les fonctions importantes du Sabbat ou de la Camarilla, ce sont souvent des vampires entre deux âges, s’étant éloignés des affres humaines sans pour autant connaître déjà la distance que les Anciens entretiennent avec les choses du Monde. Ils peuvent avoir des parcours très divers, et se retrouver à toutes les strates de la société vampirique... Cependant, si un Prince de génération 9 venait à s’ériger sur un trône, il y aurait fort à parier qu’il ne serait en réalité que le pantin de vampires plus puissants!

___Génération 11 - 12 - 13 : L’immense majorité des jeunes vampires appartient à cette catégorie. Ils sont jeunes, vifs, ont des ambitions, mais connaissent bien souvent trop peu le monde vampirique pour parvenir à les assouvir immédiatement. Beaucoup d’anciens les considèrent comme une masse grouillante peu digne d’intérêt... jusqu’à ce que l’un d’entre eux parvienne à le tuer par la ruse!

___Génération 14 : les Sangs clairs. Malgré leur étreinte, ces vampires n’en sont plus vraiment. Ils ne peuvent donner jour à une nouvelle génération, et leurs pouvoirs vampiriques sont très faibles, alors qu’ils subissent les mêmes dommages dus au feu et au soleil. Ils ne peuvent créer de goules, mais peuvent lier au sang d’autres êtres. Généralement très mal considérés par la société vampirique, ce sang si dénué de pouvoir est, paraît-il un des signes de l’apocalypse à venir.


La Diablerie

___La Diablerie ou Amaranthe est l’acte de cannibalisme chez les vampires : il s’agit de vider de son sang et de son âme un autre vampire par morsure. Une fois le corps détruit, l’âme du vampire diablé est piégée dans le corps du diaboliste, et leurs deux consciences s’affrontent jusqu’à ce que la plus faible soit détruite. Ainsi, la diablerie permet au vampire d’accroître ses pouvoirs par l’absorption d’une partie de ceux de l’autre, et même d’abaisser sa génération (par exemple, un vampire de génération 14 peut devenir génération 13 par diablerie, et bénéficier de tous ses avantages.) Cependant, c’est une entreprise risquée qui laisse bien souvent des séquelles : certains vampires se sont retrouvés possédés par leur proie, ou on acquis également ses malédictions de clan.

___L’acte est prohibé à la Camarilla: il se voit sur l’Aura en stries noires opaques, pour les vampires et mages qui ont le pouvoir de voir ces halos de couleur autour des êtres, et, en général les diabolistes sont sévèrement punis. Cependant au Sabbat, la diablerie est encouragée comme moyen d’accroître son pouvoir personnel, et les Diabolistes sont légion.


Créer son pouvoir

___« De nombreux traités différents existent sur les pouvoirs de sang, et nombre de ces ouvrages sont jalousement gardés par leur auteur. De façon générale, on considère que pour acquérir un nouveau pouvoir, il faut être sous la houlette d’un autre vampire qui vous l'enseignera, mais il arrive parfois, rarement, cependant, que des Caïnites découvrent, dans le secret d’un livre, de nouvelles capacités, ou mieux, en montent une de toute pièce à force de décennies de travail.

___Certains usages du sang sont très courants, on les appelle les « disciplines Cardinales », d’autres sont plus rares, et souvent attachés à un clan, d’où leur appellation de « discipline de clan ».

___Les disciplines se présentent sous forme d’un pouvoir unique appartenant à une catégorie d’effet, par exemple, la nécromancie est le domaine qui permet les interactions avec le monde des morts, mais les disciplines reliées sont nombreuses, de l’animation de cadavre à l’exorcisme en passant par la possibilité de parler avec les morts, de voir les derniers instants d’une vie dans les yeux d’un cadavre, et tant d’autres choses encore. J’ai tâché, plus bas, de lister les domaines d’action du sang, et de donner quelques exemples les plus courants de disciplines reliées, mais il en existe sans doute encore une quantité d’autres.

___Tous les vampires ne sont pas à égalité quant au nombre de disciplines qu’ils maîtrisent. Cela dépend énormément de deux choses : leur âge et leur génération, cette dernière, si elle est basse (par exemple 7) facilite l’apprentissage de pouvoirs de sangs, tandis qu’une génération haute (13 par exemple) rendra la tâche plus ardue.»


Les Classes d'Âge

___La société vampirique se hiérarchise de façon globale selon des classes d’âge. L’âge d’étreinte n’a aucune incidence sur le calcul, on compte les années que le caïnite a passées en tant que vampire. Ces classes d'âge sont utilisées comme titres au sein de la Camarilla (ainsi saluera-t-on Amélia Quinn, Ancienne du clan de la rose), tandis qu'au Sabbat, les caïnites n'en ont cure.

Jeune Nouveau-Né (étreint depuis moins de 10 ans)
Nouveau-Né (entre 10 et 50 ans)
Vieux Nouveau-Né (entre 50 et 100 ans)

Jeune Ancilla
(entre 100 et 150 ans)
Ancilla (entre 150 et 250 ans)
Vieil Ancilla (entre 250 et 350 ans)

Jeune Ancien (entre 350 et 450 ans)
Ancien (entre 450 et 600 ans)
Vieil Ancien (600 ans et plus)

___Le tableau ci-après récapitule le nombre de disciplines maximales auxquelles vous avez accès à la création de votre personnage.

Âge/GenVII (7)VIII (8)IX (9)X (10)XI (11)XII (12)XIII (13)XIV (14)
Jeune Nouveau Né22111111
Nouveau Né32222211
Vieux Nouveau Né43332221
Jeune Ancilla54433332
Ancilla65444442
Vieil Ancilla76554443
Jeune Ancien87766553
Ancien108877664
Vieil Ancien12111098775

___Ces pouvoirs sont à choisir parmi les propositions suivantes ou à créer de toute pièce. Les pouvoirs seront soumis à validation lors de votre fiche personnage.


Les Disciplines Cardinales

___Les Disciplines Cardinales peuvent être apprises par tous les vampires. Il s’agit d’améliorer sa vitesse, son endurance ou sa force de frappe par le sang. Ces pouvoirs suivent une logique de progression, chaque niveau supplémentaire coûte un point de discipline, car votre vampire aura passé du temps à acquérir cette nouvelle compétence, comme n’importe quelle autre. Acquérir un niveau supérieur de ces disciplines vous offre les niveaux précédents. (Par exemple si vous faites l’acquisition de la Célérité niveau 4, vous obtenez dans la foulée les niveaux 1, 2 et 3. De la même façon, si vous avez déjà la célérité 2 et que vous voulez acquérir la célérité 3, il vous faudra ne dépenser qu’un seul point de discipline durement acquis sur le forum!)

La Célérité
___Ces pouvoirs vous permettent d’améliorer la vitesse de votre vampire, il devient ainsi plus difficile à attaquer, et peut riposter plus vite.

Niveau 1 - Souffle (1 point de discipline)
Il vous suffit d’avoir conscience d’un événement pour y réagir aussitôt. Votre vitesse maximale en course est de 35 kilomètres par heure.


Niveau 2 - Vélocité (2 points de discipline)
Vous êtes désormais suffisamment vif pour anticiper les mouvements de votre adversaire. Aussitôt que votre esprit a perçu l’intention de votre vis-à-vis, vous pouvez y réagir avant même qu’il n’ait fini d’esquisser son geste. Votre vitesse maximale est de 100 kilomètres par heure.


Niveau 3 - Don d'Hermès (3 points de discipline)
Votre mouvement demeure visible, laissant des traînées colorées derrière vous. L'air est déformé autour de vous, ce qui vous permet de laisser des bourrasques sur votre passages, capable de faire s'envoler de petits objets. Votre vitesse maximale avoisine les 150 kilomètres par heure.


Niveau 4 - Grâce du Zéphyr
(4 points de discipline)
Au niveau 4, votre mouvement devient invisible pour des yeux humains. Ils percevront des courants d’air, et auront l’impression que vous vous téléportez d’un endroit à un autre tant vous êtes rapides. Votre vitesse maximale est de 200 kilomètres par heure.


Niveau 5 - Faveurs d’Éole (5 points de discipline)
Vous pouvez générer par vos mouvements d’importants déplacements d’air capables d’éteindre la flamme d’une chandelle sans la toucher, visuellement, la persistance rétinienne fait qu’on a l’impression que vous vous déplacez au ralenti avant de disparaître totalement pour réapparaître plus loin dans une tornade de mouvements. Votre vitesse maximale est de 400 kilomètres par heure.


la Force d’Âme
___Un vampire qui survit est un vampire qui est capable d'encaisser un maximum de dégâts sans broncher. S'ils n'utilisent pas leurs pouvoirs de sangs, les vampires sont, après tout, aussi fragiles que des humains!

Niveau 1 - Résistant (1 point de discipline)
Le vampire résiste sans problème à tout dégât contondant, ainsi, les coups de pied, de poing, ou de batte de base-ball ne lui feront pas grand-chose. Il pourra encaisser quelques balles tirées de façon éloignée. Il s'en sort facilement face à une chute de quelques mètres.


Niveau 2 - Solide (2 points de discipline)
Le vampire ne craint plus les balles tirées à bout portant, résiste une minute ou deux au feu ou au soleil, rit face à une chute d'une dizaine de mètres. Des objets massifs ne lui font pas mal (on oublie donc les massues). Le vampire sera également plus difficile à toucher avec un couteau.


Niveau 3 - Coriace
(3 points de discipline)
Le vampire peut résister au feu ou au soleil pendant quelques minutes, une chute d'une vingtaine de mètres ne lui cause pas le moindre bleu. Sa peau est suffisamment dure pour que les balles ne lui fassent pas le moindre effet, et ce, quelque soit l'arme avec laquelle elles sont tirées. Ajoutons à cela le très spectaculaire "arrêt de lame de couteau à mains nues" qui découragera tous vos adversaires.


Niveau 4 - Inébranlable (4 points de discipline)
Le vampire peut subir le feu ou le soleil pendant une vingtaine de minutes sans que cela ne pique, subir l'impact d'une voiture sans arrêter sa course, ou faire un saut d'une trentaine de mètres sans récolter autre chose qu'un peu de poussière sur son veston.


Niveau 5 - Invincible (5 points de discipline)
Le vampire ne craint plus grand'chose, les armes magiques exceptées, il peut tenir trente minutes sous un soleil de plomb, encaisser un impact de camion ou de train (au risque de faire dérailler ce dernier) et faire de la chute libre sur une cinquantaine de mètres. Tout immeuble s'effondrant sur lui provoquera, au pire, la ruine de ses vêtements, tandis que les armes de type obus peineront à percer ses défenses.


La Puissance
___La puissance permet au vampire de faire de plus en plus mal lorsqu'il frappe. Il peut également se rendre capable de prouesses jugées impossibles par bon nombre de lois de la physique!

Niveau 1 - Poigne (1 point de discipline)
La musculature générale gonfle permettant une amélioration générale de votre force physique, vous pouvez soulever jusqu’à 150 kilogrammes, défoncer des portes en bois, et tordre des lames.


Niveau 2 - Prouesse (2 points de discipline)
Vous vous octroyez quelques avantages en combat, notamment ceux de casser bon nombre d’os de mortels, vous pouvez soulever dans les 300 kilogrammes, et briser des lames à mains nues. L’usage de ce pouvoir devant témoin est un bris de mascarade.


Niveau 3 - Graines de Puissance
(3 points de discipline)
Vous pouvez désormais soulever dans les 500 kilogrammes, briser un mur en ciment, tordre des tiges de métal (des lampadaires par exemple), renverser des voitures. Un coup porté à Puissance 3 fera de gros dégâts chez un humain, et brisera des os vampiriques, laissant des séquelles un ou deux soirs après l’impact.


Niveau 4 - Don de Destruction (4 points de discipline)
Un coup porté à ce niveau de puissance tue les mortels en une fois, peut être soulevé un poids de 750 kilos. Les portes blindées ne résistent pas, les arbres peuvent être déracinés, les pierres broyées entre les mains.


Niveau 5 - Force Herculéenne (5 points de discipline)
Il n’y a plus rien, ou presque, qui soit en mesure de s’opposer au vampire, il peut soulever une tonne, projeter une voiture, défoncer une muraille de pierre, renverser un camion ou un bus, pulvériser du métal à mains nues.


___Ces disciplines sont très répandues, et la plupart des caïnites ont au moins un niveau de l'une d'entre elles. Ce sont des usages du sang qui simplifient grandement la non-vie : les sires et dames apprennent bien souvent ces capacités là en premier à leurs infants.


Les Disciplines de Clan

___« Chaque clan de vampire garde jalousement ses petits secrets. Cela est plus vrai encore lorsqu'il s'agit de maîtrise du sang. J'ai établi les listes ci-dessous à partir de mes observations et déductions, mais il y a sans doute bien d'autres pouvoirs cachés de par le monde ! »

___NB de l'administration : lorsque vous créez votre vampire il vous faut choisir soit des disciplines cardinales, soit des disciplines dans la veine des effets proposés ci-après (la liste n'est absolument pas exhaustive, mais souvenez vous que si votre vampire est jeune, ses pouvoirs seront logiquement moins nombreux et plus faibles que ceux d'un vampire âgé!). Notez que vos disciplines sont à décider à la création du personnage, et que une discipline doit obligatoirement être égale à un seul effet. Pour plus d'informations, reportez vous à l'aide de création des vampires qui saura vous aiguiller !

___Brujah : Les Brujah sont avant tout des leaders et des philosophes. En tant que tels, de nombreux emplois de leur sang leur permettent d’accroître leur charisme, leurs talents d'orateurs, de se montrer plus persuasif que la moyenne, de fasciner des assemblées et de mener les foules à la guerre pour leurs idéaux. Ce sont également, pour beaucoup, de fervents défenseurs de leurs idées à coup de poing et de crocs (il n'est pas rare de les trouver avec de la puissance ou de la célérité!). En outre, on raconte que certains membres du clan Brujah seraient les créateurs d'anciens pouvoirs dont la version dégénérée serait la célérité : on dit que ces pouvoirs perdus permettraient de ralentir le temps, de créer des boucles temporelles physiques ou spirituelles, de piéger des gens dans des idées fixes, et, à terme, d'effectuer des sauts temporels.

___Disciples de Seth : Les Séthites sont tristement connus pour leur affiliation aux figures tentatrices des serpents. Ils se sont fait fort de développer des regards envoûtants ou paralysant, des voix si suaves qu'elles peuvent enchanter leur auditoire, des langues fourchues empoisonnées, des boucliers d'écailles, des crocs acérés, et même, à ce qu'on raconte, la terrible possibilité de se transformer totalement en gigantesque serpent. Mais Nos chers disciples de Seth ne font pas que dans la transformation physique. On raconte qu'ils sont également de redoutables manipulateurs d'esprits et de consciences, et qu'ils pourraient, par de simples conversation, vous faire sombrer dans les ténèbres et avouer vos pires secrets !

___Gangrel : Nos amis sauvages ont pour particularité d'être rapides et endurants (la célérité et la force d'âme sont monnaie courante au sein de ce clan), mais ils sont surtout capable de se faire apprécier et obéir de toute forme de vie animale, même de cette Bête qui rode dans l'intimité de l'esprit de chaque vampire. Si le combat contre cette part animale et vorace du vampire est perdue d'avance, on prête aux plus anciens gangrels la capacité d'influer sur les bêtes des vampires, de provoquer ou refréner les frénésies, voire d'utiliser un temps sa puissance en combat. On prête également aux Gangrels un fort lien à la mère nature ce qui leur permettrait, dit-on, d'emprunter des attributs animaux grâce aux pouvoirs du sang, de se métamorphoser, et même de se fondre totalement dans la terre pour y trouver refuge une fois le petit matin venu.

___Gargouille : Les Gargouilles ont été pensées comme des forces d'attaque par les Tremere qui les ont crées. Ces géantes de pierre sont capable de voler grâce aux pouvoirs du sang (des êtres aussi massifs ne pourraient en être capable autrement), mais également de frapper fort, et d'être plus rapides que la moyenne (la puissance et la célérité sont très répandues dans ce clan). On leur prête également, du fait de leur nature de statue, la capacité de transformer tout ou partie de leur corps en pierre, de se fondre dans les murs, et même d'emprunter toute surface minérale pour voyager d'un endroit à un autre. Anciennes gardiennes des fondation Tremere, on raconte que les plus puissantes d'entre elles seraient capable d'évaluer précisément, en se concentrant, le nombre de pièces d'un bâtiment, et même qui se trouve à l'intérieur, précisément, en créant une sorte de cartographie mentale en temps réel de l'endroit.

___Giovanni : La famille Giovanni est fort connue pour ses talents de négociation que ce soit par la parole ou par la force le cas échéant. Mafia notoire du monde de la nuit, ces hommes d'affaire sont capables de subjuguer leurs auditoires, de convaincre leurs vis à vis, et même d'imposer leur volonté au cours d'une négociation. Ce sont également, à ce qu'on dit, de grands utilisateurs de la puissance pour faire rentrer dans le droit chemin les sous-fiffres les plus indisciplinés. On leur prête un grand contrôle de l'esprit de leurs vis à vis, et on raconte qu'ils seraient capable de contraindre bien des êtres à leur volonté… Ce que peu de gens savent, c'est que cette redoutable famille de la nuit ne contraint pas uniquement les esprits dans ce monde : Nécromanciens gardant très jalousement leurs capacités, ils sont capables d'animer les cadavres, de faire pourrir les chairs, de convoquer des spectres et de les tourmenter, et même, dit-on, de ramener à la vie un défunt fraîchement enterré.

___Kiasyd : Ces vampires n'en sont plus tout à fait, si l'on en croit les noirs mythes de la fondation de cette lignée. Ces anciens lasombras ont conservés les attributions de leur clan : à savoir la manipulation fort précise des ombres, et un goût avéré pour les recoins sombres où ils peuvent sculpter à leur guise les ténèbres pour donner corps à cette absence de lumière. Bras d'ombres, formes inquiétantes, golems de ténèbres, brouillage des sens et des esprits sont quelques utilisations courantes qu'ils font de cette aptitude. Mais les substances étranges qui coulent dans leurs veines leur ont offert d'autres attributions bien plus effrayantes. Ils ont développé un goût avéré pour les énigmes et les farces cruelles, et sont devenus en cela les ennemis les plus redoutables qui soient : capables grâce à leur sang vampirique de faire et défaire d'insolubles labyrinthes mentaux ou physiques, de faire naitre les peurs et les illusions des esprits faibles, et d'accorder chance ou malchance à autrui, ils peuplent les légendes et le folklore aussi sûrement que les cruels êtres féeriques le font.

___Lasombra : Les lasombras sont de redoutables ennemis pour qui les contrarie. Fort bon manipulateurs de foules, ils savent, par leur charisme et l'inquiétante étrangeté qu'est la leur, convaincre leur auditoire de les écouter, et s'accorder la confiance d'autrui de façon surnaturelle. Très endurants, également, il n'est pas rare que certains d'entre eux soient dotés de force d'âme. De nombreuses légendes leur prêtent une clairvoyance peut commune en ce qui concerne l'âme humaine, ils seraient capables d'empathie, de lecture de l'esprit d'autrui, de télépathie, pour mieux ensuite manipuler leurs victimes. Mais ce qui fait la renommée du clan, surtout, c'est leur terrible capacité à manipuler les ombres : ils ne se considèrent pas comme des leaders, bien qu'ils en soient, beaucoup préfèrent tirer les ficelles en secret, et ont appris à se cacher parfaitement dans les ténèbres, à se jouer de l'absence de lumière, et même à rendre solides les ténèbres qui deviennent alors une alliée de taille. On raconte que certains Lasombras auraient des serviteurs semi-conscients d'ombres qui exécuteraient toutes les tâches ordonnées par leur maître pourvu qu'il n'y ait de source de lumière à l'horizon !

___Malkavian : Ces vampires sont tristement méprisés par le reste des enfants de la nuit. Pour cause, leur folie semble les discréditer et les rendre inoffensif. Très grossière erreur. Ils sont capables de passer inaperçu s'ils le désirent vraiment, de se fondre dans la foule, et même de se faire passer pour autrui. De même, on les suppose fort clairvoyants quant à leurs vis à vis, et nombreux sont les témoignages relatant qu'un Malkavian a percé à jour très rapidement son interlocuteur comme s'il lisait dans son âme. Mais ce qui fait surtout la dangerosité du clan, c'est la capacité de certains de ses membres à influer sur la part de folie qui habite en chaque être : hystéries, hantises, peurs, violence réfrénée, passions inavouables… C'est comme si les Malkavian étaient capables de faire ressortir aussi bien les meilleurs que les pires aspects de chacun, et de contraindre autrui à subir ce qu'il est au plus profond de son être.

___Nosferatu :Possédant un physique pour le moins peu flatteur, les Nosfératu sont passés maîtres dans deux éléments : se cacher, et mettre hors d'état de nuire toute menace potentielle. La puissance est un don extrêmement répandu chez les masques, et certains seraient même un peu plus rapides ou endurants que la moyenne. Puisqu'ils vivent reclus de la société, on raconte que nombre d'entre eux ont développé un lien fort avec les animaux les plus méprisés de tous les temps, mais qui pullulent dans le sous-sol : les rats ! On raconte également que certains des plus anciens Nosfératu se seraient tellement rapprochés des animaux qu'ils seraient capables de projeter leur esprit dans des hordes entières de rats qu'ils contrôlent comme une armée miniature, et surtout comme de redoutables infiltrés à la surface, capables d'épier tout et n'importe quoi. Les Nosfératu ont un véritable don pour passer inaperçu aux yeux des autres, en se cachant dans les recoins sombres. On dit que nombre d'entre eux sont capables de renvoyer aux autres une image différente de ce qu'ils sont, ce qui leur permettrait de sortir au grand jour et de s'infiltrer dans les assemblées les plus diverses. Il n'est pas rare, enfin, de croiser des nosfératu capables d'affiner leurs sens, ou de jauger très efficacement leurs vis à vis.

___Ravnos : S'il y a bien un clan qui fait dans la supercherie, le trucage à outrance et l'illusion, c'est celui des Ravnos. Baratineurs de l'extrême, ils sont également très endurants (le nomadisme requière la force d'âme, paraît-il), et très perspicaces. Il n'est pas rare de trouver chez eux des individus capables d'infliger des illusions à une personne ou une assemblée, de percer les défenses mentales d'autrui, de faire avouer aux gens leurs petits secrets ou d'inspirer soudainement bien trop confiance pour que cela ne soit du qu'à la faveur d'un physique avantageux!

___Salubri : Les Salubri ont subit des vagues de diffamation, au Moyen Âge, infligées par les Tremere pour encourager la chasse au vampire. Les légendes les plus noires racontent que le troisième oeil des Salubri serait capable d'arracher l'âme hors d'un corps, et de l'emprisonner, ce qui leur vaut le terrible surnom de "voleurs d'âme". En vérité les Salubri sont des guérisseurs du corps et de l'âme avant toute chose : on raconte que leur mission première, celle délivrée par leur Antédiluvien, était d'apaiser les tourments des êtres en ce bas monde pour gagner, grâce à leurs bonnes actions, les faveurs de Dieu. Tout naturellement, l'une des évolutions des Salubris sont la caste guerrière qui a mis à profit les connaissances surnaturelles du clan en matière de corps et d'esprit pour détruire leurs ennemis. De façon globale, nombre de Salubris estimeront leurs pouvoirs venus de Dieu, et ces derniers auront souvent des capacités liées à l'imaginaire mystique. Ce sont également des vampires très endurants et très habiles, il n'est pas rare de les trouver avec la force d'Âme ou la Célérité, des siècles de traque, ça vous forme son survivant!

___Soeur de la Cacophonie : Nos amies de la Cacophonie sont des esthètes, des artistes, des cantatrices. Leur voix est leur arme principale, et elle est fort réputée pour parvenir à enchanter et manipuler les esprits et les foules. On appelle souvent cette lignée "les sirènes", et il semblerait que la réputation de ces vampires ne soit pas usurpée. Capables de captiver les assemblées, de séduire par leur voix, de répandre la folie par leur chant, et même de créer toutes sortes de jeux d'échos. Beaucoup de caïnites prêtent aux Soeurs de la Cacophonie des disciplines semblables à celles des Toréador dont elles seraient une branche différente... Qui sait après tout?

___Toréador : Peu de vampires sont aussi raffinés et courtois que les Toréador. Peu, également, aiment autant l'art et la vie mondaine. Tout naturellement, les Toréadors utilisent leur sang vampirique pour briller en société, et captiver les foules. Partout où un Toréador passe, il sera tenté d'utiliser ses disciplines pour attirer tous les regards. Mais de nombreuses légendes racontent que ces esthètes de la nuit seraient aussi fort habiles dans les manipulations de l'esprit et des affects d'autrui qu'ils sauraient influer avec une subtilité rare. Lorsque vous les voyez évoluer dans leur monde de paillettes et de flashs, vous pourrez remarquer leur grande facilité à s'adapter à ce qu'autrui espère de son vis à vis, et leur capacité presque surnaturelle à lire dans les désirs de leurs interlocuteurs. Si vous écoutez les bruits qui courrent, cependant, vous pourriez bien apprendre que les Toreadors sont aussi des êtres fort doués lorsqu'il s'agit de dissimuler leurs plus noirs secrets!

___Tremere : Ces sorciers sont d'anciens mages, il est donc tout naturel qu'ils aient tenté de reproduire avec leur sang leurs pouvoirs d'antan. Tous les sorciers commencent par étudier le sang et sont capables en le touchant de percevoir des choses au sujet de celui qui l'a perdu. Nombreux sont les Tremere qui sont capable de manipuler le sang des êtres vivants par la pensée, mais leurs pouvoirs ne s'arrêtent pas là. Beaucoup ont appris à domestiquer les quatre éléments (bien que la maîtrise de l'eau et du règne végétal ne soient plus, de nos jours, que des légendes anciennes... Mais qui sait? Un ancien vampire pourrait les connaître!). Les plus jeunes vampires des Tremere se consacrent également à l'étude de la matière avec laquelle ils parviennent parfois à communiquer, et à l'usage des nouvelles technologies. On trouvera toujours, également, des nostalgiques pour s'aventurer dans la maîtrise de l'esprit d'autrui, du climat, de la foudre, et de tant d'autres possibilités qu'il serait impossible de les nommer toutes. Le clan est très rigide et très hiérarchisé, il n'est donc pas rare que les vampires les plus anciens soient capables de soumettre à leur volonté les jeunes recrues.

___Tzimisce : Ce clan de vampire est tristement connu sous le surnom de "démons". Ils ont acquis une redoutable capacité à manipuler les chairs vivantes et mortes pour transformer leur corps ainsi que celui de leurs victime comme le ferait un sculpteur. Capables à divers niveau d'infliger des dommages irrémédiables aux corps qui passent entre leur mains, leurs modifications corporelles ne peuvent être défaites que par un autre membre du clan Tzimisce. Ces vampires étant en guerre séculaire contre les autres clans, ils sont également très souvent adeptes d'une ou plusieurs disciplines cardinales qui les taillerait pour le combat. De même, on raconte qu'ils n'ont pas leur pareil pour s'entourer de familiers, animaux ou humains dont ils ont si bien modifié l'esprit et le corps qu'il leurs sont plus fidèles que toute autre créature.

___Ventrue : Le clan des rois est fait aussi bien pour la guerre que pour le commandement. Il est très courant de voir dans ces anciens croisés, héritiers d'une longue tradition monarchique de guerres, de croisades et de combats désespérés, une excellente maîtrise des disciplines cardinales. Mais il ne faut pas oublier avant tout que leur fardeau véritable est celui de guider la plèbe vampirique à travers les dangers de ce monde de la nuit. Ils pensent leur charge non pas comme un du mais comme une mission, et sont en cela d'excellents orateurs, et de fort bons manipulateurs des foules. On raconte que certains des Ventrues les plus érudits auraient récupéré de-ci de-là quelques vieux pouvoirs dans d'autres clans en échange de faveurs, mais ce n'est sans doute qu'une légende, n'est-ce pas?

___Ainsi que vous pouvez le constater, chaque clan a ses particularités. Nous vous demandons, à la création de votre personnage, d'éviter les pouvoirs hors-clan au maximum. Ce sont des spécialités fort bien gardées. Lorsque vous créerez les pouvoirs de vos personnages, gardez également en tête le fait qu'un ancien vampire pourra forcément faire des choses plus "puissantes" qu'un vampire nouveau né. Ne soyez donc pas trop gourmands, ou le staff pourrait bien vous demander de revoir vos prétentions à la baisse!


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