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Les Humains

« Vous savez... Je ne crois pas qu'il y ait de bonne ou de mauvaise situation. Si je devais résumer ma vie, aujourd'hui, je dirais que c'est avant tout des rencontres qui m'ont permises de... »




Si vous lisez ces lignes c'est que vous préférez jouer un être au cœur qui bat plutôt qu'un vampire, et c'est tout à votre honneur! N'oublions pas que pour romantique que soit la condition de vampire dans l'imaginaire populaire, les humains demeurent bel et bien majoritaires à la surface du globe! (Une ville comme Dublin compte sans doute un petit millier de vampires, mais guère davantage!).

Les Humains peuvent sembler si fragiles face aux monstres qui hantent la nuit... Mais ils ne sont pas sans ressource! Certes, ils sont mortels, et leur sang abreuve les vampires, mais ils ont également l'indiscutable avantage de ne pas craindre le soleil, et de pouvoir manipuler le feu. En outre, ce sont des créatures de Dieu, et il arrive que certaines personnes aient, en elles, une telle force de caractère et de volonté qu'elles puissent repousser les pouvoirs des vampires! L'humain, une petite chose fragile? Pas tant que cela!


faq

question Réponse.


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L'humain et sa volonté

« L'humanité, cette masse grouillante, sourde, aveugle, sans identité. La base, la promesse de la vie. Vous, les humains, vous ne savez pas la chance que vous avez : le soleil ne vous fait pas peur, il nourrit votre peau. Vous ressentez, vous vibrez. Vos sentiments vous emportent, et vous êtes une terre promise qui s'ignore. Vous pouvez tout… alors pourquoi ne rien tenter ? »



On croit à tord qu'il n'y a pas lieu d'épiloguer longuement sur les humains dans le Monde des Ténèbres. Pourtant, c'est faux. Pour romantique que soit la condition de vampire, il ne faut pas moins en oublier que ces derniers sont morts. Ils ressemblent à des humains mais sont des monstres. L'éternité n'est pas aussi drôle qu'on le croit passé la première nuit : intrigues politiques à n'en plus finir, rancœurs, coups bas… Il n'y a de place ni pour la compassion, ni pour la beauté de l'âme chez les vampires. Êtres torturés qui s'ignorent, tueurs assumés, l’humanité les fuit peu à peu, et une fois qu'elle les a quitté, il ne reste plus en eux qu'un cœur mécanique, asséché de toute émotion, de toute créativité, en proie au froid raisonnement qu'un Machiavel ne refuserait pas.

La vie est la plus précieuse qualité qu'a l'être humain, son plus vibrant hommage, et sa plus grande force. Bien que son corps soit faible, il est épargné par la malédiction du vampirisme qui ronge aussi bien l'âme que la chair des vampires. Cela signifie que l'humain est capable de volonté. De Vraie Volonté. Si l'esprit humain est suffisamment fort, ce dernier peut agir sur sa réalité, et affronter les plus grandes noirceurs de la nuit.

Ne soyons pas manichéen pour autant : tous les hommes ne sont pas « bons », comme tous les vampires ne sont pas « mauvais ». Il existe mille nuances, mille possibilités, mais l'homme possède quelque chose que le vampire n'a plus : cette force d'esprit. Le vampire est, nuit après nuit, tourmenté par sa bête intérieure qui ne demande qu'à semer le carnage et la destruction. Force chaotique en marche, cette bête ne peut être asservie, seulement contenue. L'âme humaine, au contraire, n'est pas en proie à ces terribles instincts de destruction qui sont bien au-delà du bien ou du mal. Là où le vampire est tenté par le désordre, le chaos, le néant, l'humain incarne au contraire tous les possibles d'ordre, de vie, d'émotions.

Certains humains sont sans doute des monstres, mais une chose est certaine : tous les vampires le sont !

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La Vrai Foi



Une partie de la population humaine possède ce que le clergé a nommé « Vrai Foi ». La puissance de la volonté chez ces êtres humains est si grande qu'ils sont capables – souvent mus par une vision du monde particulière, la foi en une croyance ou une religion – de repousser « le mal ».

L’Église Romaine s'est très vite rendue compte que parmi les païens dont ils écrasaient les croyances en Europe, il y avait quelques irréductibles druides qui les tenaient en échec par des prodiges, et des miracles. On a prétexté, pour le plus grand nombre, l’œuvre du démon. Mais en vérité, c'était là le miracle de la Vrai Foi. Comprenant toute l'utilité de la force de la volonté, l’Église Chrétienne a commencé sa longue expansion – au moyen de vastes expéditions et de croisades notamment – au cours du Moyen Âge, en tentant de convertir le plus d'âmes possible à la foi du Dieu Unique.

Parmi les fidèles les plus dévoués – et parfois les plus fanatiques – de cette nouvelle foi, on vit certains accomplir de véritables miracles. Exorcismes, lévitation, divination, pouvoirs liés à une partie du corps, capacité de conversion des foules, présence mystique sont quelques uns de ces miracles opérés par Dieu à travers le corps de ses fidèles.

Forte de ce succès, l’Église a fondé, à la fin du XVe siècle un corps d'Inquisition pour lutter contre le mal. Ces bourreaux sont surtout tristement connus pour leurs exactions contre les sorcières et ce que l’Église considère comme hérésie – c'est à dire toute pensée déviante de la sienne –, mais nombre d'entre eux ont en réalité agit de nuit, contre la menace vampire. Ces possesseurs de la Vrai Foi étaient capables d'annuler les pouvoirs de vampires, de les traquer, de les tuer. Nombre d'entre eux périrent par les flammes de l'inquisition, et des villes entières furent purgées des êtres nocturnes qui y sévissaient.

Les siècles avancèrent. La religion chrétienne eut de moins en moins d'impact dans les sociétés modernes, les croyances évoluèrent, se perdirent parfois. Et l’Église crut que la Vrai Foi s'était éteinte avec son influence sur le monde.

Erreur ! La Vrai Foi peut s'éveiller chez n'importe qui. On dit que c'est un Don de Dieu, mais c'est en réalité, surtout, l'expression de la puissance intérieure de l'être humain qui la possède. Naturellement, des traumatismes peuvent éveiller ou endormir la Vrai Foi dans un esprit : si l'humain vient à douter, sa Vrai Foi vacillera. Au contraire, s'il trouve sa voie, sa puissance intérieure grandira.

On peut ainsi trouver des croyants, des païens, des athées porteurs de la Vrai Foi. Celle-ci leur offre la capacité de réaliser ce que l’Église appelle des Miracles.

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Les Miracles

« Le miracle est l'expression la plus pure, la plus belle et la plus efficace de la volonté divine. Quiconque croit suffisamment fort pourra déplacer des montagnes et purger le mal de ce monde. »



Ces miracles sont en réalité les capacités qu'un être humain est capable de développer grâce au pouvoir de sa volonté. Les porteurs de la Vrai Foi ont souvent une vision du monde qui guide leur esprit, et permet à ces pouvoirs de refléter la puissance de leur âme. Ces capacités sont aussi diverses que variées, et ne sont contrôlées par leur possesseur que dans une certaine mesure.

Ainsi, chaque être humain capable de Miracles possède un pouvoir actif et un pouvoir latent. Le premier peut être contrôlé à la force de la volonté consciente, le second est une sorte de capacité passive, que ni le personnage ni le joueur ne contrôlent (C'est le MJ qui passera dans vos RPG utiliser ce pouvoir)

Vous pouvez, à la création de votre personnage, choisir vos pouvoirs actifs et latents. Les deux sont souvent liés, dépendent de la vision du monde de votre personnage, et pourront connaître des évolutions en cours de jeu sur demande de votre part ainsi que justification en jeu.

Rappelez-vous que la Vrai Foi n'est pas quelque chose d'immuable. Si votre personnage agit en accord avec ses convictions et sa vision du monde, il y a fort à parier que ses pouvoirs s'en trouvent grandis. A l'inverse des traumatismes, découvertes, ou une perte de repères peuvent voir les pouvoirs disparaître.

Quelques exemples de couples pouvoir actif/pouvoir latent (vous pouvez naturellement créer les vôtres, le tout est qu'il y ait un lien logique entre le pouvoir actif et le pouvoir passif, et que ces pouvoirs soient liés à une religion ou une croyance : monothéismes, paganisme, philosophies de vie, sciences etc. )



Les quatre Archanges (religions monothéistes)

___Gabriel (Eau)
actif : la main de Gabriel (congèle toute surface touchée)
latent : bénédiction (pouvoirs de régénération physique accrus)

___Michel (Feu)
actif : l’embrasement de Michaël (maîtrise des flammes)
latent : le guide clairvoyant (permet de retrouver son chemin aisément en cas d’égarement magique)

___Raphaël (Terre)
actif : le renouveau de Raphaël (permet d’influer sur le végétal)
latent : ancrage à la Terre (les attaques psychiques sont plus difficiles sur le personnage)

___Uriel (Air)
actif: les ailes d’Uriel (lévitation)
latent : lien avec le divin (peut recevoir de l’aide du Ciel, des informations, des intuitions)

Panthéons païens (la sphère de croyance est indiquée entre parenthèses)

___Isis (panthéon égyptien)
actif : mystères isiaques (capacité de voir au-delà du visible ; don de double vue)
latent : magnétisme (aura particulière, plutôt répulsive pour les vampires : les jeunes vampires auront tendance à fuir l’adepte Isiaque)

___Arès-Mars (panthéon gréco-latin)
actif : frénésie (permet à l’humain de développer une force et une vitesse surhumaine, correspondant au niveau 1 de puissance et célérité cf. les disciplines de vampire)
latent : vigilance (intuition du danger)

___Loki (panthéon scandinave)
actif : rouerie (capacité à mentir sciemment et dissimuler la vérité même à qui utilise l’augure)
latent : chance (le personnage a parfois des coups de chance monumentaux)

___Le serpent cosmique (divinité chamanique)
actif : venin (le personnage peut transformer son sang en venin toxique pour les vampires : les anciens en seront quittes pour une indigestion, mais les jeunes vampires peuvent être sévèrement touchés, et tomber en frénésie)
latent : transe (le personnage peut être pris de flashs et de transe qui lui apportent des informations)

___Important ! Vous êtes limités à un couple de pouvoir actif/latent à la création de votre personnage, mais vous pouvez en acquérir d'autres en jeu.

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La Société de Leopold

« Les nuits étaient froides et noires. Il a bien fallut allumer des brasiers pour les réchauffer en brûlant la vermine tapie dans les ténèbres. »



___C’est à peu de chose la position de l’Église à la fin du XVe siècle lorsqu’elle crée l’Inquisition. Tristement connue pour ses chasses aux sorciers au XVIe puis, surtout, au XVIIe siècle, ce que l’on sait moins, c’est qu’au nombre de ses victimes figuraient nombre de vampires. La population vampirique de la vieille Europe a connu une véritable hécatombe durant ces siècles, ce qui a poussé les princes des villes à se réunir de par le monde dans deux grandes structures : la Camarilla et le Sabbat. Ce sont les persécutions qui ont poussé le peuple de la nuit à l’union pour échapper à l’éradication, au grand dam de l’Église : les rejetons isolés sont devenus une assemblée puissante et face à laquelle ils sont bien démunis.

___Officiellement, l’Inquisition n’existe plus en tant que telle, mais des branches et loges de l’Église catholique sévissent toujours, principalement au Vatican, pour enquêter sur les miracles et les affaires relevant de la Foi. L’une de ces branches est la Société de Léopold. Fondée à la fin du XIXe siècle par le premier Grand Sociétaire dont l’identité reste confidentielle – les légendes l’ont souvent supposé goule d’un puissant vampire qui se serait retourné contre son maître – la Société a aujourd’hui des branches sur l’ensemble des continents.

___Au départ strictement catholique, elle s’est peu à peu laïcisée pour rassembler tous les chasseurs de vampires, mais également tous les humains ayant en eu une forme de Vrai Foi, ainsi que des goules s’étant échappées de l’emprise de leurs maîtres, bien qu’il ne fasse pas bon être goule dans la Société de Léopold.

___Le Grand Sociétaire demeure anonyme par tradition, mais c’est lui qui chapeaute dans l’ombre la traque des vampires. Le Cercle des élus, en revanche, est un conseil décisionnel gérant les décisions courantes : autrefois exclusivement catholique, il est désormais formé de cinq membres issus d’une croyance monothéiste (catholique, protestant, orthodoxe, musulman, juif) et de cinq autres voués à une croyance polythéiste (les panthéons varient selon les cercles et les élus). Ce cercle est renouvelé par moitié tous les cinq ans au cours d’une grande élection, de sorte que les mandats soient pour une durée de dix ans ; c’est, cependant, souvent les mêmes têtes qui cumulent les mandats, et l’on est bien souvent reconduit dans son rôle d’Elu à moins de commettre une atrocité. La coutume veut que le Grand sociétaire ne soit pas dans le cercle des Elus, mais il est souvent impossible d’en être certain puisque l’identité du grand ponte de l’organisation n’est généralement pas communiqué avant sa mort. La seule chose que l’on sache est que le dernier Grand Sociétaire est décédé au début des années 1990, tué au cours d’un raid contre une congrégation de Vampires Tremere à Mexico.

___Tous les sociétaires, le Grand Sociétaire et les élus exceptés, sont sur un pied d’égalité, et œuvre généralement dans des congrégations dépendant d’un lieu de culte ayant une autonomie assez grande : ils ne rendent de compte qu’au Conseil.

___Note : Ne peuvent être Sociétaires que des humains (avec ou sans Vrai Foi) et des goules. Ne peuvent être Elus que des humains possédant une Vrai Foi. A l'attention d'un joueur décidant de tenter le rôle d'un Elu : merci de vous renseigner sur la religion ou la croyance à laquelle est affiliée votre personnage.

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Les Goules

« Les nuits étaient froides et noires. Il a bien fallut allumer des brasiers pour les réchauffer en brûlant la vermine tapie dans les ténèbres. »



___« Une Goule est tout simplement un être humain qui a bu du sang de vampire. Ces êtres sont de ce fait dotés de quelques pouvoirs vampiriques, et généralement subordonnés à un vampire. Le lien de sang, qui veut qu'un être ayant bu trois fois du sang de vampire lui soit lié par une fascination surnaturelle fonctionne tout à fait sur les goules. Certains clans s'entourent de lignées de goules, des familles humaines où tous sont très tôt subordonnés à un seigneur ou une assemblée de vampires. C'est le cas notamment chez les Giovanni (la ville entière de Venise leur appartient, nombre d'humains y vivant sont en réalité des goules, de gré ou de force.), et chez les Tzimisces (de nombreux villages d'Europe de l'Est et de Russie sont sous domination Tzimisce qui n'hésitent pas à piocher dans les habitants de ces lieux quelques serviteurs dévoués). Certains clans voient le fait de goulifier un humain comme une épreuve initiatique qui leur permet de tester le futur vampire. C'est le cas chez les Disciples de Seth qui n'étreignent que très rarement un humain n'ayant pas fait ses preuves avant une période de plusieurs décennies, chez les Toréador qui aiment à voir l'étreinte comme un honneur suprême accordé aux gens de talent qui ont également prouvé leur aptitude à la survie dans le monde de la nuit, ainsi que chez les Tremere qui voient dans cet état de Goule une occasion d'endoctriner le jeune esprit qu'ils ont recruté avant l'étreinte. »

___Ces remarques seraient toutefois incomplètes sans quelques données supplémentaires. Les Goules ne vieillissent pas tant qu'elles ont du sang de vampire à disposition. Il leur faut en boire régulièrement pour éviter les outrages du temps. Au plus une goule est vieille, au plus sa consommation de sang de vampire doit être régulière, et l'on raconte à ce propos qu'il existerait, au sein de la Société de Léopold, un groupe de goules chasseuses de vampire qui ont trouvé ce moyen pour avoir continuellement le sang nécessaire à leur survie.

___On trouve, en réalité, des goules dans tous les étages de la société vampirique. En Elyséum (le domaine de la Camarilla), dans les domaines privés, attachées à un clan. Ce sont les serviteurs indispensables qui veillent sur les anciens vampires, et les protègent de jour pendant leur torpeur. On raconte même qu'il existerait, de par le monde, des goules plus vieilles que bien des vampires, qui veilleraient sur les Antédiluviens en attendant leur éveil... Mais ce n'est sans doute qu'une légende. De telles goules devraient s'abreuver plusieurs fois par jour de sang de vampire, de peur que le temps ne les rattrape et qu'elles ne deviennent que de vulgaires momies desséchées.



le sang de vampire
___Le sang de vampire maintient en vie les goules. Si elles ne s'en abreuvent pas régulièrement, les effets du temps les rattrapent. Au plus une goule est vieille, au plus il lui faut s'abreuver régulièrement de sang de vampire. C'est pourquoi on raconte qu'il y a quelques vieilles goules qui se sont rangées du côté de la Société de Léopold. Quoi de plus pratique pour trouver sa nourriture que d'être un chasseur de vampire? Chacun survit comme il le peut, mais la plupart des goules sont attachées à un vampire qui les fournit en sang.

___Ce sang vampirique offre aux goules la possibilité d'utiliser des disciplines. Les goules sont en général taillées pour le combat, de sorte que le seul usage qu'elles puissent faire de leur sang est celui des disciplines cardinales ci-après.

♱ La Célérité
___Dans le monde de la nuit, il est essentiel d'avoir des réflexes, et d'aller vite. Un vampire attentif à la survie de ses goules ne manquera pas de leur enseigner cela!

Niveau 1 - Souffle (1 point de discipline)
Il vous suffit d’avoir conscience d’un événement pour y réagir aussitôt. Votre vitesse maximale en course est de 35 kilomètres par heure.


Niveau 2 - Vélocité (2 points de discipline)
Vous êtes désormais suffisamment vif pour anticiper les mouvements de votre adversaire. Aussitôt que votre esprit a perçu l’intention de votre vis-à-vis, vous pouvez y réagir avant même qu’il n’ait fini d’esquisser son geste. Votre vitesse maximale est de 100 kilomètres par heure.


Niveau 3 - Don d'Hermès (3 points de discipline)
Votre mouvement demeure visible, laissant des traînées colorées derrière vous. L'air est déformé autour de vous, ce qui vous permet de laisser des bourrasques sur votre passages, capable de faire s'envoler de petits objets. Votre vitesse maximale avoisine les 150 kilomètres par heure.


♱ la Force d’Âme
___Les goules sont généralement taillées pour encaisser les dégâts, notamment en journée, lorsqu'il s'agit de protéger le domaine du maître endormi. Pour cela, un vampire avisé enseignera à ses pantins la capacité à résister à toute épreuve.

Niveau 1 - Résistant (1 point de discipline)
La goule résiste sans problème à tout dégât contondant, ainsi, les coups de pied, de poing, ou de batte de base-ball ne lui feront pas grand-chose. Il pourra encaisser quelques balles tirées de façon éloignée, et ne touchant pas les points vitaux. Il se sort facilement d'une chute de quelques mètres. Les contusions et plaies légères disparaissent immédiatement.

Niveau 2 - Solide (2 points de discipline)
La goule ne craint plus les balles, même à bout portant. Toutefois, elles ralentissent la progression de la goule et l'épuisent, mais ne la tueront pas. Les battes de base-ball et autres barres de fer ne lui font plus de dégât, et les armes blanches pénètrent plus difficilement dans la peau. Les plaies profondes peuvent se refermer au bout de quelques heures, et les os se ressouder au bout d'un bonne nuit de sommeil et d'un petit verre de sang de vampire.


Niveau 3 - Coriace (3 points de discipline)
Le vampire peut résister au feu ou au soleil pendant quelques minutes, une chute d'une vingtaine de mètres ne lui cause pas le moindre bleu. Sa peau est suffisamment dure pour que les balles ne lui fassent pas le moindre effet, et ce, quelque soit l'arme avec laquelle elles sont tirées. Ajoutons à cela le très spectaculaire "arrêt de lame de couteau à mains nues" qui découragera tous vos adversaires. Les os brisés se ressoudent immédiatement.


♱ La Puissance
___La puissance permet à la goule de frapper fort, ce qui est toujours un avantage non négligeable.

Niveau 1 - Poigne (1 point de discipline)
La musculature générale gonfle permettant une amélioration générale de votre force physique, vous pouvez soulever jusqu’à 150 kilogrammes, défoncer des portes en bois, et tordre des lames.


Niveau 2 - Prouesse (2 points de discipline)
Vous vous octroyez quelques avantages en combat, notamment ceux de casser bon nombre d’os de mortels, vous pouvez soulever dans les 300 kilogrammes, et briser des lames à mains nues. L’usage de ce pouvoir devant témoin est un bris de mascarade.


Niveau 3 - Graines de Puissance (3 points de discipline)
Vous pouvez désormais soulever dans les 500 kilogrammes, briser un mur en ciment, tordre des tiges de métal (des lampadaires par exemple), renverser des voitures. Un coup porté à Puissance 3 fera de gros dégâts chez un humain, et brisera des os vampiriques, laissant des séquelles un ou deux soirs après l’impact.


A la création de votre goule, le nombre de points de disciplines auxquelles elle a accès dépend de son âge :

Goule depuis 0-25 ans : 1 point de discipline
Goule depuis 26-50 ans : 2 point de discipline
Goule depuis 51-100 ans : 3 point de discipline
Goule depuis 101-200 ans : 4 point de discipline
Goule depuis 201 ans et plus: 5 point de discipline

Une goule ne peut pas dépasser le troisième niveau d'une discipline cardinale, elle reste humaine, après tout. Rappelons également que tout usage d'une discipline de niveau 2 ou plus devant des humains constitue un Bris de Mascarade, ce que la Camarilla n'aime pas, même chez les goules. La discrétion est mère de survie!  

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